Bernard Perron
Biographie
Bernard Perron est professeur agrégé au
département d’histoire de l’art et d’études
cinématographiques de l’Université de Montréal.
Il a co-dirigé pour Routledge les anthologies The Video
Game Theory Reader (2003) et The Video Game Theory Reader 2 (2008).
Il a rédigé Silent Hill : Il motore del terrore (Costa & Nolan,
Milan, 2006), une analyse de la célèbre série
de jeux vidéo d’horreur. Il a dirigé Horror
Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play (McFarland,
2009). Ses recherches portent sur le jeu vidéo, le cinéma
interactif, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma
narratif, ainsi que sur l’avènement du montage.
Site
web : http://www.ludicine.ca/
Le jeu vidéo d'horreur
: morts du personnage virtuel
Si jouer veut dire feindre d'être
quelqu'un d'autre dans le cadre d'une activité ludique et
se comporter en conséquence,
cela implique que le joueur fasse corps avec un personnage virtuel.
Comme l'a si pertinemment noté Jean-Sébastien Chauvin
dans un numéro spécial des Cahiers du cinéma,
l'expérience solitaire du joueur redouble celle du personnage
dans un jeu vidéo d'horreur. Nul ne plonge dans un cauchemar
vidéoludique sans que le corps de celui-ci ne se substitue
au corps de celui-là et sans que la présence de
l'un médiatise la présence de l'autre dans l'univers
horrifique. Qui plus est, le corps spéculaire demeure
le premier lieu et le premier objet de l'action. Si, parce qu'il
faut affronter
de nombreux corps cette fois tous aussi monstrueux et dangereux
les uns que les autres, la survie est l'objectif premier d'un
jeu vidéo d'horreur (un survival horror), ce
qu'expérimente
le joueur, c'est aussi la mort. Comment et à quel degré ?
Voilà ce que cette communication souhaite étudier.