Conférenciers

Lorella Abenavoli
Samuel Archibald
Dominic Arsenault
Catherine Béchard
Marc Boucher
Renée Bourassa
Gregory Chatonsky
Liviu Dopinescu
Geoffrey Edwards
Martine Époque et Denis Poulin
Michel Fleury
Bertrand Gervais et Paule Mackrous
François Giard et Matthieu Guitton
Charles Perraton
Bernard Perron
Enrico Pitozzi
René St-Pierre
Kora Vann den Bulcke et Thomas Soetens

Samuel Archibald

Biographie

Samuel Archibald est professeur au Département d’études littéraires de l’Université du Québec à Montréal. Ses recherches actuelles portent sur la fiction de genre contemporaine (science-fiction, fantastique, policier), sur les mutations de la culture populaire et sur Internet en tant que lieu d’expression privilégié des cultures de fans. Il a été enseignant invité à l’Université de Poitiers et à l’École européenne supérieure de l’image d’Angoulême et est l’auteur de Le texte et la technique. La lecture à l’heure des médias numériques (Montréal, Le Quartanier, 2009). Il a publié des articles et produit diverses communications sur la littérature électronique et de genre, les identités fictionnelles sur Internet, les jeux vidéo et l’importance de la matérialité des supports dans nos interactions avec les médias imprimés, audiovisuels et numériques.

Les jeux vidéo, le cinéma et la virtualisation du monde.

Je détaillerai ici la façon dont le cinéma virtualise parfois le personnage de fiction. Je m’intéresserai moins aux franchises populaires où des séquences entières sont réalisées à l’aide d’animation numérique (The Matrix, Lord of the Rings, Spiderman) ou aux adaptations pour le grand écran de jeux vidéo, qu’aux citations directes de l’expérience vidéoludique au cinéma — on pense à The Beach (D. Boyle, 2000) ou Elephant (G. Van Sant, 2003) —, de même qu’aux échos vidéoludiques qui s’imposent à la spectature de film comme Oldboy (P. Chan-wook, 2003) Children of Men (A. Cuarón, 2006) El rey de la montaña (G. López-Gallego, 2007) et REC (P. Plaza et J. Balagueró, 2007). Il s’agira de comprendre les deux principaux vecteurs de virtualisation au cinéma, deux procédés que le médium dispute désormais aux jeux vidéo et qui ont respectivement tendance à attacher les mouvements de la caméra à ceux du personnage et à identifier l’image filmée à son regard : le plan-séquence et la caméra subjective.

 

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