Conférenciers

Lorella Abenavoli
Samuel Archibald
Dominic Arsenault
Catherine Béchard
Marc Boucher
Renée Bourassa
Gregory Chatonsky
Liviu Dopinescu
Geoffrey Edwards
Martine Époque et Denis Poulin
Michel Fleury
Bertrand Gervais et Paule Mackrous
François Giard et Matthieu Guitton
Charles Perraton
Bernard Perron
Enrico Pitozzi
René St-Pierre
Kora Vann den Bulcke et Thomas Soetens

Dominic Arsenault

Biographie

Dominic Arsenault est doctorant au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et récipiendaire d’une bourse doctorale supérieure du CRSH. Outre sa thèse qui porte sur le genre en jeu vidéo, il enseigne et publie sur l’histoire et l’esthétique du jeu vidéo, la narration, l’immersion, et l’activité du joueur.
On peut le trouver en ligne au www.le-ludophile.com

Expressivité et présence : quelques stratégies problématiques d’utilisation de la voix pour l’avatar dans le jeu vidéo

Si les développements technologiques de l’industrie du jeu vidéo ont historiquement été soumis à une constante recherche de transparence, de photoréalisme ou d’immersion totale, les usages faits de ces nouvelles technologies ont paradoxalement parfois causé des régressions sur cette lancée. Longtemps confiné à une expressivité textuelle, l’avatar du joueur a pu être doté d’une voix au courant des années 1990, mais l’expérimentation pour exploiter cette nouvelle technologie continue à ce jour.
Notre communication examinera quelques cas de figure problématiques (Baldur’s Gate (1998), The Elder Scrolls : Morrowind (2002) et Oblivion (2006), Mass Effect (2007)) du genre des Role-Playing Games (RPG), genre dont l’une des propriétés est d’immerger le joueur dans un univers fictionnel dense et étendu. À travers ces jeux, différentes stratégies d’usage de la voix sont mobilisées, mais contribuent à créer un schisme entre l’avatar et le joueur, le monde, ou les personnages non-joueurs (PNJ), réduisant l’effet de présence de l’un ou de l’autre. Ces études de cas mettent en lumière la dynamique multivalente qui lie le joueur, l’avatar, les personnages non-joueurs et le monde fictionnel.

 

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