Dominic Arsenault
Biographie
Dominic Arsenault est doctorant au Département
d’histoire de l’art et d’études cinématographiques
de l’Université de Montréal et récipiendaire
d’une bourse doctorale supérieure du CRSH. Outre sa
thèse qui porte sur le genre en jeu vidéo, il enseigne
et publie sur l’histoire et l’esthétique du
jeu vidéo, la narration, l’immersion, et l’activité du
joueur.
On peut le trouver en ligne au www.le-ludophile.com
Expressivité et présence
: quelques stratégies problématiques d’utilisation
de la voix pour l’avatar dans le jeu vidéo
Si
les développements technologiques de l’industrie
du jeu vidéo ont historiquement été soumis à une
constante recherche de transparence, de photoréalisme ou
d’immersion totale, les usages faits de ces nouvelles technologies
ont paradoxalement parfois causé des régressions
sur cette lancée. Longtemps confiné à une
expressivité textuelle, l’avatar du joueur a pu être
doté d’une voix au courant des années 1990,
mais l’expérimentation pour exploiter cette nouvelle
technologie continue à ce jour.
Notre communication examinera quelques cas de figure problématiques
(Baldur’s Gate (1998), The Elder Scrolls : Morrowind (2002)
et Oblivion (2006), Mass Effect (2007)) du genre des Role-Playing
Games (RPG), genre dont l’une des propriétés
est d’immerger le joueur dans un univers fictionnel dense
et étendu. À travers ces jeux, différentes
stratégies d’usage de la voix sont mobilisées,
mais contribuent à créer un schisme entre l’avatar
et le joueur, le monde, ou les personnages non-joueurs (PNJ), réduisant
l’effet de présence de l’un ou de l’autre.
Ces études de cas mettent en lumière la dynamique
multivalente qui lie le joueur, l’avatar, les personnages
non-joueurs et le monde fictionnel.