Conférenciers

Lorella Abenavoli
Samuel Archibald
Dominic Arsenault
Catherine Béchard
Marc Boucher
Renée Bourassa
Gregory Chatonsky
Liviu Dopinescu
Geoffrey Edwards
Martine Époque et Denis Poulin
Michel Fleury
Bertrand Gervais et Paule Mackrous
François Giard et Matthieu Guitton
Charles Perraton
Bernard Perron
Enrico Pitozzi
René St-Pierre
Kora Vann den Bulcke et Thomas Soetens

Charles Perraton

Biographie

Charles Perraton est professeur titulaire et directeur du Département de communication sociale et publique de l’Université du Québec à Montréal. Il est également directeur de la collection Cahiers du Gerse aux Presses de l’Université du Québec et directeur du Groupe d’études et de recherches en sémiotique des espaces (GERSE) et d’Homo Ludens, groupe de recherche sur la socialisation et la communication dans les jeux vidéo. Il centre sa recherche sur l’étude des formes de subjectivité et des modes de structuration des individus dans l’espace public. Il est l’auteur de plusieurs articles scientifiques et d’ouvrages en collaboration dont : Vivre ensemble dans l’espace public (avec Maude Bonenfant, PUQ, 2009) ; Robinson à la conquête du monde et Dérive de l’espace public à l’ère du divertissement (avec Pierre Barrette et Étienne Paquette, PUQ, 2005 et 2007) et Un nouvel art de voir la ville et de faire du cinéma (avec François Jost, L’Harmattan, 2002).

Le rôle de l’avatar dans le développement de nouvelles formes de subjectivité

Notre recherche sur les jeux vidéo s’est construite autour de l’hypothèse que l’expérience des jeux se mène dans un contexte de sociabilité où les rapports entre les joueurs ne sont pas seulement déterminés par le jeu, le respect des règles et la nature du dispositif, mais aussi par la richesse des relations communicationnelles, sociales et techniques auxquelles ils se livrent. Ce qui donne à penser que l’expérience du jeu vidéo, comme c’est le cas pour World of Warcraft (WoW), n’est peut-être pas si dissociative que ça, puisqu’elle se développe dans la relation entre les joueurs. Dans notre étude, il importe de comprendre ce que deviennent les joueurs à l’expérience du jeu. L’expérience du jeu vidéo, du fait qu’elle engage un rapport différent des corps aux objets techniques et à l’environnement, elle permet d’abord aux joueurs de développer de nouvelles puissances d’agir. Inclus dans un univers immersif, le joueur livre à travers son avatar des combats qui exigent la maîtrise du dispositif, l’inférence des règles, la constitution et le partage d’un savoir grâce auxquels il fonde des stratégies et entreprend des actions dont l’importance et le succès varient en raison de sa puissance d’agir.

 

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